中國游戲市場在2022年上半年的整體色調(diào)是偏灰暗的。
宏觀層面上,游戲行業(yè)已無限逼近天花板。中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。
用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標(biāo),如今這一數(shù)值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉(zhuǎn)而進(jìn)入存量競爭時代。
具體來看,游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易先后發(fā)布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場游戲收入和國際市場游戲收入的同比增速雙雙下滑,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入雖然表現(xiàn)為正向增長態(tài)勢,但卻是建立在業(yè)務(wù)合并的基礎(chǔ)之上,如果單獨拆分,其游戲業(yè)務(wù)收入的環(huán)比增速也出現(xiàn)了下滑。
不止是騰訊和網(wǎng)易,以PC顯卡產(chǎn)品切入游戲行業(yè)的英偉達(dá)的情況也不容樂觀,根據(jù)2023財年第二季度財報,英偉達(dá)的游戲業(yè)務(wù)收入同比下降33%,環(huán)比下降44%。
游戲業(yè)務(wù)的糟糕表現(xiàn)最終導(dǎo)致英偉達(dá)的總營收未達(dá)預(yù)期,對比,英偉達(dá)CFO科萊特·克雷斯回應(yīng)稱,“主要是全球宏觀經(jīng)濟(jì)低迷導(dǎo)致消費者對游戲產(chǎn)品的需求突然放緩”,且在英偉達(dá)給出的第三季度財報指引中,其游戲業(yè)務(wù)收入仍將繼續(xù)下降。
“當(dāng)前游戲行業(yè)的人口紅利期已經(jīng)消失,整體呈現(xiàn)出‘三荒’局面——產(chǎn)品荒、流量荒、收入荒,游戲行業(yè)已進(jìn)入寒冬期,游戲廠商也正在失去增長慣性!庇螒蛐袠I(yè)人士陳雪峰向‘子彈財觀’表示。
對于將游戲業(yè)務(wù)作為重要營收來源的騰訊和網(wǎng)易,二級市場也表現(xiàn)出了相對消極的態(tài)度。截至9月2日港股收盤,騰訊和網(wǎng)易的股價分別為328.6港元和140.7港元,對應(yīng)2022年兩者最高峰時的股價482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。
在競爭向來激烈的游戲賽道上,騰訊和網(wǎng)易以往的“鈔能力”為何漸失?這傳達(dá)出了什么信號?當(dāng)行業(yè)回暖期似乎遙遙無期時,各大游戲廠商該如何“過冬”?
1
游戲巨頭業(yè)績不佳
游戲廠商的業(yè)績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。
根據(jù)2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。
“騰訊的游戲業(yè)務(wù)幾乎涵蓋了一整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、宣發(fā)、渠道以及游戲直播等等,擁有獨一無二的市場地位,因而往往被視為游戲行業(yè)‘晴雨表’,其游戲業(yè)務(wù)收入陷入瓶頸,無疑向外界傳遞出了一個危險信號——游戲用戶消費意愿明顯回落,并且存在持續(xù)下降的可能性。”陳雪峰向‘子彈財觀’表示。
以騰訊游戲業(yè)務(wù)的創(chuàng)收大戶《王者榮耀》和《和平精英》為例,盡管在騰訊2022年第二季度財報中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業(yè)總使用時長最高的兩款游戲,并且各自的成人用戶總使用時長在第二季度同比有所增長,但其收入仍然呈現(xiàn)持續(xù)下滑態(tài)勢。
根據(jù)移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower的數(shù)據(jù),2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。
同一時期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合并《和平精英》之后的總收入。
不過,相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個更加緊迫的情況已經(jīng)到來。
自4月11日恢復(fù)游戲版號發(fā)放至今,游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界、米哈游、暢游等中小型游戲廠商的產(chǎn)品悉數(shù)在列,唯獨略過了騰訊等頭部游戲廠商,而游戲版號的缺失,被外界認(rèn)為是其游戲業(yè)務(wù)增長難以為繼的根本原因。
“老產(chǎn)品的生命力是有限的,拿不到游戲版號也就意味著沒有新產(chǎn)品接棒,缺少創(chuàng)收載體,盡管短期內(nèi)影響有限,但從中長期來看,游戲版號缺失將帶來諸多不確定性,并最終導(dǎo)致業(yè)務(wù)持續(xù)承壓,收入也不及預(yù)期!标愌┓灞硎。
游戲巨頭網(wǎng)易也面臨著幾乎相同的命運,除了無緣四次游戲版號的發(fā)放外,其業(yè)績增長也逐漸趨緩甚至下滑。
2022年第二季度財報顯示,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為181億元,同比增長15.0%,環(huán)比下降2.7%。
與騰訊的游戲業(yè)務(wù)相比,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)相對亮眼,不過,網(wǎng)易在第二季度財報中表示,自2022年第二季度起,公司將“在線游戲業(yè)務(wù)”分部更名為“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”,并將與游戲相關(guān)或附屬的某些業(yè)務(wù)線從“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”中調(diào)整至“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”。
也就是說,本季度網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出的高增長態(tài)勢,實則是基于業(yè)務(wù)的調(diào)整,如果忽略該調(diào)整行為,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入實際上僅有游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入的92.8%,即168億元,同比增長15.9%,環(huán)比下降2.7%。
縱向?qū)Ρ葋砜矗?022年第一季度,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入為172.7億元,同比增長15.3%,環(huán)比下降0.7%,第二季度,其游戲業(yè)務(wù)不僅延續(xù)了上一季度環(huán)比下跌的頹勢,而且頹勢還在進(jìn)一步擴(kuò)大。
此外,網(wǎng)易的新產(chǎn)品仍然難以扛起創(chuàng)收大旗。比如《神都夜行錄》上線后不久,在手游分享社區(qū)Tap Tap上的評分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺醒》在上線半年內(nèi)穩(wěn)居App Store游戲暢銷榜Top 20,但此后卻直接跌出前50名,導(dǎo)致游戲用戶消費意愿顯著下降。
老產(chǎn)品的情況也不容樂觀。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《陰陽師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產(chǎn)品《陰陽師妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》《決戰(zhàn)!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。
網(wǎng)易的游戲向來以原創(chuàng)IP而聞名,比如《陰陽師》的IP估值高達(dá)702億元,但其在近期運營要點中提到即將推出的四款游戲中,有三款游戲均屬于端游改手游,受制于游戲版號,網(wǎng)易只能通過“啃老本”的方式維持游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。
種種跡象表明,游戲行業(yè)寒冬之下,游戲巨頭的家里似乎也沒有余糧了。
2
出海再提速
中國游戲行業(yè)的黃金時代已經(jīng)過去,出海謀求新增量是騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等游戲廠商僅有的突破口。
一位游戲行業(yè)分析師向‘子彈財觀’透露,截至2022年上半年,已有超過半數(shù)的游戲廠商選擇出海,而在2020年時僅有三成。
“游戲廠商出海有兩個原因,一是海外游戲市場增速更快,2021年中國游戲市場增速只有6%左右,而海外游戲市場的增速接近17%;二是未來游戲行業(yè)或?qū)⒚媾R常態(tài)化監(jiān)管,事實上在現(xiàn)在已有所體現(xiàn),因此游戲廠商布局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進(jìn)一步加強(qiáng)!标愌┓褰忉尩。
游戲廠商在海外的目標(biāo)市場主要瞄向了美、日、韓三國。
根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,合計占比高達(dá)55.53%。
騰訊早在2009年便開始布局海外市場,但直至2021年第二季度,其國際市場游戲收入才實現(xiàn)百億營收,目前,國際市場游戲收入已成為騰訊游戲業(yè)務(wù)的第二增長曲線,占比超過25%。
對于如何布局海外市場,騰訊方面在2022年第二季度財報電話會議上表示,將從三方面展開:一是現(xiàn)有投資公司發(fā)布新作;二是向海外市場推出國內(nèi)游戲工作室研發(fā)的游戲;三是積極收購新的游戲工作室。
盡管布局海外市場的思路沒變,但策略已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,比如從此前大手筆收購游戲工作室轉(zhuǎn)而嘗試將自研游戲推向海外市場。
據(jù)‘子彈財觀’不完全統(tǒng)計,自2022年以來,騰訊僅投資了5家游戲廠商,其中包括游戲廠商樂動卓越和4家海外游戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家游戲廠商。
2021年12月,騰訊宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,總部設(shè)在阿姆斯特丹和新加坡,對此,騰訊游戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發(fā)布標(biāo)志著騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴品牌的發(fā)展步入下一階段。”
2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試。
“加碼自研游戲推向海外市場可以視為騰訊游戲出海策略2.0!标愌┓逑颉訌椮斢^’表示,“未來,騰訊在海外市場上的布局或?qū)⒁越?jīng)過中國市場驗證的自研游戲為主,收購、投資而來的游戲為輔,以實現(xiàn)利潤最大化!
網(wǎng)易對于出海一事也十分堅定,其野心之大絲毫不亞于騰訊。
在2022年第一季度財報電話會議上,網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對海外市場和游戲的開發(fā)非常重視,目前網(wǎng)易游戲海外市場營收占比在10%以上,計劃未來將海外市場在網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)中的占比擴(kuò)大到40%-50%!
不過,和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網(wǎng)易更傾向于優(yōu)先滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求。
但如何才能滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求?在陳雪峰看來,一款游戲想要滿足不同地區(qū)、不同游戲用戶和不同終端,最好的方式就是組建本地化團(tuán)隊,或者與海外本土游戲廠商合作,并讓其參與到研發(fā)、設(shè)計和推廣中去。
據(jù)了解,近年來網(wǎng)易一直在全球各地網(wǎng)羅游戲人才。
8月12日,卡普空知名游戲制作人小林裕幸在社交平臺上宣布已加入網(wǎng)易,卡普空是日本著名電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機(jī)》《鬼泣》等產(chǎn)品在游戲界享有非常廣泛的名氣。
在此之前,網(wǎng)易還挖角《光環(huán):無限》的設(shè)計主管Jerry Hook和部分開發(fā)人員,并在美國成立游戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》游戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網(wǎng)易后在日本組建了名越工作室,而后者和其運營的草蜢工作室則被一起并入網(wǎng)易。
在海外市場取得較大成就的不只有游戲巨頭,不少中小游戲廠商也從中嘗到了甜頭。
2022年上半年,游族網(wǎng)絡(luò)的海外市場收入為6.15億元,占總營收的比例達(dá)60.1%,連續(xù)7年高于國內(nèi)市場收入,其游戲發(fā)行范圍遍及200多個國家及地區(qū)。
同時期,三七互娛的海外業(yè)務(wù)收入為30.33億元,同比增長48.33%,占總營收的比例為37.48%,根據(jù)data.ai每月公布的中國游戲廠商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩(wěn)定在前三名。
“在當(dāng)前的行業(yè)大環(huán)境下,出海或許是游戲廠商打破僵局的關(guān)鍵一步!蓖瑫r,陳雪峰也提醒道,海外市場的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者眾多,競爭更加激烈,對于中國游戲廠商而言,需要優(yōu)先構(gòu)建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位的競爭優(yōu)勢,并對當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)保持高度敏感。
3
行業(yè)何時能回暖?
8月1日,國家新聞出版署公布了年內(nèi)第四批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔,截至目前,共?41款游戲獲得了游戲版號。
中信證券在研報中指出,游戲版號恢復(fù)發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,隨著游戲版號恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時,安信證券也認(rèn)為游戲行業(yè)有望迎來新一輪的業(yè)績驅(qū)動。
對此,前游戲研發(fā)人士馬俊飛持相反態(tài)度,“在競爭異常激烈的游戲行業(yè),即便行業(yè)回暖也不會‘暖’到每一家游戲廠商,所謂回暖,僅僅是游戲版號恢復(fù)發(fā)放而已,占據(jù)行業(yè)大頭的中小游戲廠商并不具備促進(jìn)行業(yè)回暖的條件。”
馬俊飛告訴‘子彈財觀’,一款游戲研發(fā)走到發(fā)行,往往需要兩三年時間,游戲研發(fā)出來以后,還需要通過發(fā)行公司(騰訊、網(wǎng)易)、工會公司或者平臺(App Store、Google Play)等渠道導(dǎo)量,80%的流水就被中間環(huán)節(jié)抽走了。
“在游戲行業(yè)里,只有頭部游戲廠商才能混得風(fēng)生水起,其不僅資金雄厚,同時也能承擔(dān)游戲不賺錢的風(fēng)險,但對于中小游戲廠商而言,既沒錢搞研發(fā)也承擔(dān)不起風(fēng)險,再加上監(jiān)管因素影響,倒閉比賺錢更容易。最近兩年,有接近2萬家游戲廠商倒閉!瘪R俊飛表示。
游戲策劃人士林昕也認(rèn)為游戲行業(yè)短時間內(nèi)難以回暖,“游戲行業(yè)面臨很多底層問題,比如產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重,真正的原創(chuàng)產(chǎn)品難以脫穎而出,再比如游戲廠商寧愿花大價錢換皮、拼渠道導(dǎo)量,也不愿意在產(chǎn)品品質(zhì)上下功夫。如果底層問題遲遲得不到解決,行業(yè)只會陷入惡性競爭,回暖將遙遙無期。”
中國游戲市場能否回暖,一級市場或許更具有發(fā)言權(quán)。
圖 / 視覺中國,基于RF協(xié)議根據(jù)IT桔子的數(shù)據(jù),2014-2021年,中國游戲行業(yè)融資規(guī)模緩慢上升且融資事件波動下降。2019年中國游戲行業(yè)融資規(guī)模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達(dá)482起,融資規(guī)模約為134億元。
截至2022年7月,中國游戲融資事件僅為30起,融資金額超過50億元。整體來看,一級市場對于游戲行業(yè)的熱情有所下降。
“預(yù)測游戲行業(yè)什么時候回暖以及會不會回暖,也許在五年后,也許永遠(yuǎn)不會回暖。事實上在我看來,中國的游戲用戶增長已經(jīng)接近上限,行業(yè)也進(jìn)入了存量市場,確切地說,游戲行業(yè)不會再迎來回暖期,而是會進(jìn)入淘汰期。”陳雪峰向‘子彈財觀’表示,“其實沒有必要糾結(jié)行業(yè)能否回暖,游戲廠商只需要做好精細(xì)化運營,在品質(zhì)上穩(wěn)扎穩(wěn)打,或許還有翻身的機(jī)會。”
*注:文中人名皆為化名。文中題圖來自:視覺中國,基于RF協(xié)議。